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Ana Letícia de Fiori &
Marcos Vinícius Malheiros Moraes
Relatório de pesquisa
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Quanto mais “aventureira”
uma aventura,
quanto mais realiza plenamente
sua idéia,
mais onírica ela torna-se
em nossa memória.
Ela se move freqüentemente
para tão longe do
centro de nosso ego e o percurso
de nossa vida
que o ego guia e organiza que
nós podemos pensar
nela como algo experenciado por
outra pessoa.
Simmel, “O Aventureiro”
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Como resposta ao
meio ambiente, os Membros desenvolveram uma sociedade complexa, que existe
às escondidas. Idade, clã, seita, senhor, poder, influência
e muitos outros aspectos da não-vida transformam os vampiros no
que eles são. Faz parte da existência de qualquer Membro integrar
as inúmeras castas sociais que permeiam a sociedade vampírica.
Ao criar obrigações para eles mesmos e cumpri-las, independentemente
do quão artificiais elas sejam, os Membros procuram escapar na Besta
que os corrói por dentro. Vampiro: A Máscara é
de fato ambíguo. Os vampiros não se escondem apenas dos mortais,
mas também de si mesmos, fingindo que não são os horrores
em que realmente se transformaram.
Mark Hein Hagen, “Vampiro:
A Máscara”
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Durante
quatro meses, dentro da proposta de pesquisa do curso Pesquisa de Campo
em Antropologia, investigamos uma prática cultural de lazer que
integra elementos de narrativa oral, performance e jogo e que vem ganhando
adeptos pelo mundo desde a sua criação em 1974, os Roleplaying
Games (RPG) e mais especificamente, uma modalidade cujo ethos
se aproxima do teatro de Brecht e do fenômeno liminóide de
Victor Turner, os live actions.
Trabalhos
anteriores abordaram o mesmo objeto sob outros ângulos e com outros
objetivos, como o de Andréa Pavão, pedagoga que busca em
sua tese a formação dos mestres de RPG enquanto leitores
e escritores (Pavão, 2000),
de Sônia Rodrigues, educadora que analisa o RPG como produto da indústria
cultural e sua aplicabilidade na Pedagogia da Imaginação
de Ítalo Calvino (Rodrigues, 2004) e o de Melissa Pimenta, que elaborou
uma caracterização do universo do RPG e dos jogadores, os
“rpgistas”, da cidade de São Paulo.
Nenhum
desses trabalhos responde como se dá a dinâmica entre pessoa
e personagem durante a performance cultural do live action. Nossa proposta
é analisa-la aproximando os conceitos de jogo de Johan Huizinga,
fenômeno liminóide de Victor Turner, noção de
pessoa, de Marcel Mauss, narrador de Walter Benjamin e aventureiro de Georg
Simmel.
O
jogo é um elemento anterior à cultura, um elemento que denuncia
o caráter supra-lógico da natureza humana, pois também
os animais jogam. Mas como seres conscientes, percebemos o jogo em sua
função significante, que coloca coisas em jogo. O jogador
luta por alguma coisa ou representa algo, de maneira que o jogo permeia
diversas atividades humanas, do direito à poesia, da guerra à
religião. (Huizinga, 1993)
O
jogo é uma atividade livre, desinteressada, socializadora, conscientemente
tomada como “não-séria” e “evadida da vida real”, mas capaz
de estabelecer, através do consenso
de seus participantes, uma ordem
e elementos de tensão e solução que põem os
jogadores à prova na delimitação espaço-temporal
que o jogo cria (id, ibid, p. 8). O jogo é um momento de liminaridade,
que em nossa sociedade é um momento não global, é
facultativo, é liminóide. Como Victor Turner nos diz “a liminaridade,
o período de reclusão, é uma fase que conduz peculiarmente
às invenções lúdicas” (Turner, 1982, p. 31-32).
Nas
sociedades industriais temos em separado momentos de lazer e trabalho,
de maneira análoga a que jogo (e brincadeira) se opõe à
seriedade, pois trabalho é objetivo e brincadeira é subjetiva,
é o “faz-de-conta” onde os significados e símbolos são
livremente combinados. O lazer é não-trabalho, tempo livre
e liberdade para criar realidades autônomas e com elas brincar (cf.
id, ibid, p. 34-35). Não obstante, no jogo pode haver extrema seriedade,
o “contraste entre jogo e seriedade não é decisivo nem imutável”
(Huizinga, 1993, p. 8). Como um elemento da cultura, o jogo é um
fator cultural da vida, diametralmente oposto à seriedade, mas que
não a exclui.
A
relação entre trabalho e lazer é de interação,
pois a divisão do trabalho e sua organização afetaram
os estilos de lazer, o momento no qual, para Marx, o homem vivencia sua
humanidade.
Dentro
do lazer, jogos são representações. Identifica-se,
repete-se e reapresenta-se. Equilibrando-se como num ritual, a crença
e a consciência de “faz-de-conta”, nos limites espaço-temporais
do jogo se cria uma identidade entre duas coisas de naturezas diferentes,
o jogador se torna personagem. E, dentre todos os jogos produzidos pela
nossa sociedade pós-industrial, não há nenhum em que
essa característica seja tão visível quanto o RPG.
O
RPG foi criado em 1974 nos Estados Unidos com a publicação
do jogo Dungeons &Dragons, derivado dos war games, com exércitos
de miniatura. O Dungeons & Dragons era diferente de seus predecessores
porque permitia que no mesmo cenário de fantasia medieval se pudesse
controlar um herói individual, a personagem. A partir daí,
o que era um jogo de estratégia se transformou num Roleplaying Game
(RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis. No RPG
cada jogador interpreta uma personagem que (na maior parte dos casos) ele
mesmo criou e pode controlar, interagindo através de suas ações
com outras personagens de outros jogadores e com um universo e aventuras
imaginários criados pelo mestre
, o narrador principal e o único jogador a não ter uma personagem
específica. Em cada seqüência de aventuras inter-relacionadas
(uma campanha ou crônica) se joga com uma personagem diferente, sendo
possível ser em um dia um guerreiro anão, noutro um pirata
fenício, noutro um monge, noutro um vampiro. O RPG é um jogo,
um mecanismo de produzir narrativas orais e um momento de personificação
e suspensão de papéis. As narrativas são as mais diversas
possíveis, mas geralmente envolvem uma missão (quest) que
as personagens, personificadas pelos jogadores – não sempre heróis
cheios de virtudes, podem também se tratar de humanos comuns, anti-heróis
ou mesmo vilões –, terão de cumprir, passando por momentos
de suspense, ação, terror, comédia e drama.
O
RPG é uma modalidade de lazer coletiva. Seus jogadores se reúnem
para viver e contar uma história em conjunto. Esse caráter
gregário se reflete na orientação da trama criada
e na construção das personagens, criadas normalmente em torno
de tipos fornecidos pelos manuais de RPG. Cada personagem possui atributos,
qualidades, vantagens e defeitos, e estes se complementam, ou seja, cada
personagem, por suas características, preenche certas lacunas dos
outros e do grupo. Tais tipos são oferecidos independentemente da
inclinação competitiva ou cooperativa da aventura. Cada tipo
de personagem é mais apto para certos feitos e deficiente em outros,
que são especialidade dos outros tipos oferecidos pelo RPG.
As
fontes mais diversas servem como inspiração e repertório
para aventuras e personagens de RPG – livros, filmes, gibis, músicas,
o próprio contexto social e familiar dos jogadores e mestres. O
jogo é enriquecido e configurado pelas experiências e preferências
dos jogadores, que apesar de serem predominantemente jovens, têm
um perfil bastante variado. Diferentes classes sociais; homens e mulheres;
brancos e negros; estudantes, profissionais e desempregados; pessoas escolarizadas
e gente que abandonou os estudos; todos se sentam em volta de uma mesa
dispostos a gastar regularmente algumas horas a contar estórias.
As hierarquias das relações pessoais cotidianas são
dissolvidas em communitas (Turner, 1982) e através da diferença
das personagens que se complementam se estabelece uma igualdade entre os
jogadores, que formam um grupo de jogo. As personagens funcionam como as
fantasias de carnaval de Da Matta, que ao invés de individualizarem
e segregarem papéis (como o fazem as fardas militares) sincretizam
as experiências dos jogadores com as personagens, criando coesão
em sua própria polissemia (Da Matta, 1979, p 47-49).
Dois
aspectos compõem a estrutura de um RPG: cenário e sistema
de regras. Os cenários são os universos ficcionais onde se
desenrolam as aventuras, podendo ser semelhantes ao mundo real, no presente,
passado ou futuro, ou de concepção alienígena. O sistema
de regras descreve a mecânica de cada jogo, sua ordem e leis. As
regras determinam mecanismos de criação de personagens e
situações em que terão lugar os fatores aleatórios
do jogo, como os lances onde as personagens terão suas ações
testadas por uma rolagem de dados, um sorteio de cartas de baralho ou uma
disputa de pedra-papel-tesoura
com o mestre. Cenários e sistemas vêm descritos por manuais
de RPG, livros básicos e suplementos, mas podem ser criados pelos
próprios jogadores, uma prática comum após uma certa
experiência de jogo.
Do
mesmo modo que a estrutura do RPG, a dinâmica do jogo pode ser dividida
em dois momentos, cuja terminologia usual é emprestada do teatro:
O on – quando a ação das personagens é
vivenciada e, história flui e o mestre descreve o cenário
e narra o desenrolar dos acontecimentos; e o off – quando
se processa a mecânica do jogo. A voz que aí soa é
a dos jogadores, os dados são lançados para determinar o
sucesso das ações das personagens com base em suas características.
Off também é o momento em que não se
joga, quando se pode rir e comentar a partida e toda a vida “real” dos
jogadores. Há momentos em que
on e off
se misturam, momentos subversivos apelidados jocosamente de onff.
Com
o desenvolvimento e a diversificação dos RPGs (que contam
hoje com uma infinidade de títulos lançados) surgiu o live
action ou ação ao vivo, onde ao invés de se jogar
em volta de uma mesa narrando suas ações, os jogadores agem
ao representar seus papéis. Os live actions normalmente exigem
preparativos especiais, como a caracterização dos jogadores
como suas personagens, a reserva de um lugar isolado e a observação
de regras próprias. Por isso seu grupo tende a ter uma estrutura
maior e mais rígida que um grupo de “RPG de mesa”.
  
Optamos pela observação
do live action, portanto, por ser uma modalidade onde a performance
é total, e a imagem da pessoa e da personagem se confundem no mesmo
indivíduo, e além da importância teórica percebemos
a importância social de que se reveste esta pesquisa como modo de
tornar compreensível para os não-praticantes desta atividade
lúdica as suas características fundamentais. Neste momento,
a compreensão torna-se uma ferramenta para lidar com o preconceito,
que na cidade de Vila Velha - ES resultou na lei municipal nº3.909/02.
Esta lei proíbe a comercialização em lojas da cidade
de livros, revistas, acessórios de RPG e Card Games. Para os defensores
da medida o jogo traria problemas para a formação dos jovens
e incitaria a violência.
A
partir de nossa questão sobre as relações entre personagem
e pessoa no live action, uma modalidade com mais elementos teatrais
do RPG, percebemos que esta apresenta uma dupla importância: (1ª)
amplia o horizonte teórico da disciplina, que tão pouco produziu
sobre este objeto empírico específico e (2ª) proporciona
a sociedade uma compreensão sobre o mesmo, fazendo esta possivelmente
reavaliar e suspender as pressões exercidas sobre os praticantes
do jogo. Pois, a relação entre personagem e pessoa é
precisamente a que permite avaliar o impacto do RPG e live action sobre
a formação dos jovens e sobre o potencial do jogo para incitar
a violência.
Quadro de referências
Referências teóricas
No
fundamental o sistema teórico proposto como hipótese de trabalho
mostrou-se adequado, de modo que a realização da etnografia
nos permitiu refinar determinadas proposições e problematizar
outras. Assim, podemos indicar que estamos diante mais do acréscimo
do que do abandono de referências. Por isso, tomaremos a liberdade
de reproduzir na integra as reflexões teóricas tal como foram
expostas no projeto e apenas acrescentar reflexões teóricas
que se mostraram relevantes no decorrer do trabalho de campo.
O
que torna complexo e interessante analiticamente o live action é
o caráter sempre duplo de seus participantes, pois estes são
narradores e ouvintes, personagens e pessoas, espetáculo e platéia.
Temos na pessoa uma representação do “eu” válida para
os processos sócio-culturais cotidianos (Goffman, 1985) enquanto
a personagem é uma representação momentânea
e fundamental para o desenvolvimento de uma performance específica
(Turner, 1988). Do acima exposto, empreendemos duas reflexões fundamentais
para esta pesquisa: a primeira, que nesta a pessoa será entendida
como uma representação (ou categoria do espírito),
cuja acepção ocidental moderna possui um desenvolvimento
histórico particular (Mauss, 2004) e, a segunda, o conceito de performance
como processos sócio-culturais que se desenvolvem em momentos e
espaços distanciados da vida cotidiana, operando com voz reflexiva
e no modo subjuntivo, indicando suposição, desejo, hipótese,
possibilidade, experimentação, etc. O conceito de performance
é importante, pois indica a existência de “espelhos mágicos”
(magic mirrors), que interpretam e refletem tudo aquilo que incide sobre
eles, em um jogo (ou brincadeira) com potencial de criação
e transformação (Turner,
1988 p. 24-25).
Desse
modo, a relação que esperamos encontrar entre pessoa e personagem
possui uma forma reflexiva e recíproca, o que revelaria o potencial
criativo do jogo, ao promover a realização de ações
simbólicas. Tais ações compreendidas como ações
por meio de símbolos em um contexto significativo específico
(Geertz, 1978) e como ação
que pode, eventualmente, engendrar novos símbolos (Turner,
1982).
O
jogo de live action, objeto teórico e empírico que buscamos
compreender, combina no seu desenvolvimento elementos das narrativas orais
e das performances teatrais, enquanto seus participantes possuem elementos
que os aproximam com diferentes matizes do narrador, do aventureiro e do
ator, que serão definidos teoricamente adiante.
A
narrativa surge como nosso fio condutor, pois é o conceito que nos
permite pensar as conexões específicas, que observamos no
live action, entre os demais conceitos. A narrativa está ligada
a “faculdade humana de intercambiar experiências” (Benjamin,
1985b, p. 198), nela deve-se “evitar explicação” e “o extraordinário
e o miraculoso são narrados com a maior exatidão, mas o contexto
psicológico da ação não é imposto ao
leitor”, pois “ele é livre para interpretar a história como
quiser, e com isso o episódio narrado atinge uma amplitude que não
existe na informação” (Benjamin,
1985b, p.203).
Ao
não ser explicada, a narrativa atinge amplitudes de significado
que, no live action, convertem-se em grande número de possibilidades
para a representação da personagem, que (re)age simbolicamente
e interpreta as experiências significativas que a narrativa busca
intercambiar. Outro fator que permite esta amplitude à narrativa
é esta não esmiuçar as sutilezas psicológicas,
permitindo, novamente, a representação, a interpretação
e o jogo entre pessoa e personagem.
Enquanto
prática a narrativa é coletiva e artesanal – coletiva, pois
grande número de pessoas contribui, através das eras, para
a sua elaboração; e, artesanal, pois constitui um produto
único, que traz consigo particularidades do narrador (Benjamin,
1985b). O live action é uma prática coletiva, onde um grupo
realiza um esforço para contar uma história, e única,
trazendo consigo particularidades de todos os envolvidos em sua elaboração
e marcando de maneiras diversas a estes.
O
modo específico como o live action marca cada um dos envolvidos
em sua elaboração constitui o elemento fundamental da relação
estabelecida entre pessoa e personagem, pois temos diante de nós
a interpretação e o envolvimento com o narrado e, implícito
nisto tudo, o intercâmbio de experiências.
O
participante do live action é deslocado para fora e distante do
fluxo habitual da vida (na personagem) e encontra-se, simultaneamente,
com os motivos mais profundos da mesma (no indivíduo), deste modo
constitui-se a aventura (Simmel,
1971), que pode refletir sobre e mesmo alterar, embora mais raramente,
o fluxo habitual da vida (a pessoa). Trata-se de um movimento recíproco
e reflexivo entre a personagem e a pessoa passando pelo indivíduo,
fundo psíquico comum de ambas. De outra maneira, grosso modo, a
experiência da personagem intercambia-se com aquela da pessoa.
As
potencialidades criativas do jogo são fundamentais para compreender
estes movimentos, pois, como sugere
Huizinga
(1996), o jogo deve ser tratado como elemento da cultura e não na
cultura, pois, compreendido desta forma ele torna-se criador e reflexivo
em relação à cultura. Portanto, uma distinção
conceitual fundamental é a daquele que joga, o ator. Interessa-nos
aqui a ação simbólica que este executa e o modo como
os símbolos são utilizados para a comunicação
e a reflexão na performance.
O
ator combina a continuidade da narrativa, pela manipulação
e transmissão da experiência, com o envolvimento do aventureiro,
que liga esta experiência distante ao mais íntimo do sujeito:
única forma de trazer a personagem à tona, de dar-lhe vivacidade.
Do uso da faculdade mimética, da capacidade de tornar-se o outro
e de representar (Benjamin,
1985a, p. 108) (Aristóteles, 1987,
p. 203), resulta esta aproximação entre personagens e indivíduos,
das experiências mais distantes com as motivações mais
íntimas (Simmel, 1971 p.
198).
O
ator opera as transições e revela, no momento da suspensão
de papéis, o que há de personagem na pessoa e de pessoa na
personagem. No live action, este momento que suspende a narrativa,
causa assombro e riso é o da transição entre on
e off. Faz-se necessária uma descrição etnográfica
e uma reflexão teórica sobre este momento.
O
on ocorre quando a narrativa está fluindo e todos
interpretam suas personagens. O
off representa a descontinuidade
da narrativa, mas ainda localiza-se no interior da mesma. Ele é
manejado pelos narradores, que se diferenciam dos demais jogadores justamente
por ter certo controle do desenvolvimento da trama: (1) para julgar ações
de personagens (utilizando as regras) para organizar a narrativa, (2) para
fornecer plots: “ganchos” para orientar os jogadores, embora
(a) segui-los seja opcional e (b) estes permitam várias possibilidades
de ação, ao não indicarem o modo como devem ser aproveitados.
Mas, o off também é invocado pelos jogadores quando
suspendem a interpretação (1) para realizarem ações
a princípio incompatíveis com a personagem e (2) para comentar
– muitas vezes rindo – alguma situação ou personagem. Este
último ponto é importante, pois, permite uma distinção
entre o off dos narradores e aquele dos jogadores. No off
dos jogadores temos o ideal de teatro de Brecht: “O ideal de Brecht – que
gostava de conversar e fumar charutos – era um teatro em que o público
se sentisse à vontade para fumar charutos ou fazer comentários
com pessoas ao lado [de fato, no off dos jogadores estes fumam,
conversam e dão risada]” (Dawsey,
1999 p.21 - intercalação nossa). O off dos narradores
visa, por meio de uma descontinuidade, dar continuidade à narrativa
e manter um “teatro de ilusão”. O off dos jogadores aproxima
personagem e pessoa, o off dos narradores os distancia. O primeiro é
a visão metafórica do teatro épico de Brecht e o segundo
do teatro dramático tradicional (Dawsey,
1999). O primeiro faz refletir sobre si, o segundo foca – e auxilia – na
experiência de tornar-se o outro.
Temos
aqui um momento onde a narrativa e os papéis se suspendem, um momento
de profunda ambigüidade e tensão, que define pela continuidade
ou pelo término do jogo. Mas, o que nos interessa aqui, é
ser o momento no qual personagem e pessoa estão mais próximos,
pois, na sua ambigüidade característica, estamos em algum ponto
entre uma e outra. O instante de assombro que pode ser gerado por este
encontro é bastante fértil para a reflexão. Isto não
implica que o esforço dos narradores seja inútil, pois a
situação que permite este tipo de off depende da existência
da narrativa para se realizar, ou seja, apesar de suas diferenças
o teatro épico de Brecht ainda é teatro.
Por
fim, o interesse que esta metáfora apresenta é sua utilização
para compreender como a personagem ao se aproximar da pessoa, no off
dos jogadores, produz um assombro, fundamentalmente reflexivo e criativo,
que possivelmente não existiria caso a invocação do
off fosse monopólio do narrador.
Podemos
indicar quatro reflexões teóricas que foram acrescentadas:
(1) a ênfase maior no jogo e na aventura, (2) a reflexão sobre
a luta por status e as formas dramáticas que podem assumir a luta
política, (3) a divisão entre clãs pensada como metáfora
e reflexão da organização social e (4) a noção
de sociabilidade.
A
ênfase no jogo e na aventura decorre das especificidades que o
live action (ou o RPG de maneira geral) apresenta em relação
aos jogos (performances) teatrais e narrativas orais; tal especificidade
indicaque neste as personagens devem, necessariamente, serem colocadas
diante do acaso, sendo que a experiência significativa surge precisamente
por estas colocarem-se em risco: o drama e a aventura dependem disto. “O
aventureiro, em uma palavra, trata o elemento incalculável na vida
da maneira que nós ordinariamente tratamos apenas aquilo que nós
pensamos que é por definição calculável”
(Simmel, 1971, p.194 – tradução
nossa). A aventura não se desenrola sem este “risco“,
que possibilita também a resolução de conflitos e
o desenvolver da história. Neste sentido, o acaso desempenha papel
semelhante ao do segredo, pois os dois elementos atuam para tornar as conseqüências
das ações imprevisíveis, permitindo a geração
e elaboração de tensões. Na ausência de roteiro
e diretor, o acaso e o segredo são figuras centrais no desenrolar
da trama e, justamente por isso, esta escapa em sua totalidade até
aos narradores, apesar de seu poder de veto e a sua capacidade de indicar
plots para a mesma. Mas a aventura não se resume a um jogar
de dados; pelo contrário, a sorte é um elemento indispensável
e temos, também, paralelamente, e como elemento fundamental, os
esforços conscientes dos jogadores para obterem determinados sucessos.
Se
a especificidade do live action em relação ao teatro e as
narrativas orais parece se encontrar no seu caráter de jogo e aventura.
A especificidade do live action do Refúgio dos Ventos
é que este gira em torno das intrigas sociais e lutas políticas
por status, uma luta interminável que talvez encontre paralelo apenas
na descrição de Clifford Geertz do Estado-teatro balinês
(1991), no esplendor das cerimônias
de Estado, e, de modo um tanto menos requintado, nas brigas de galo balinesas
(1978). O Estado-teatro balinês
nos faz compreender os aspectos simbólicos das cerimônias
de Estado e como estas, como forma de retórica e de devoção,
podem realçar a crença de que o status é tudo (Geertz,1991,
p.131-132), numa espécie de teatro metafísico “concebido
para exprimir uma visão da natureza fundamental da realidade e para,
ao mesmo tempo, moldar as condições de vida existentes em
consonância com esta realidade” (ibid. p.134). Temos uma ação
simbólica com amplas conseqüências sobre o que é,
por vezes, compreendido ingenuamente como o “real” em oposição
ao “simbólico”. A ação social
sempre se dá em um contexto significativo, o que torna vazia a distinção
entre ações sociais pragmáticas e simbólicas.
O
modo como esta obsessão balinesa pelo status encontra-se nas brigas
de galos apresenta um interesse adicional, pois, nesta temos uma “leitura
balinesa da experiência balinesa, uma estória sobre eles que
eles contam a si mesmos” (Geertz,
1978, p.209), uma interpretação, um comentário metassocial
sobre a sociedade e a cultura. As formas culturais expressivas, de modo
metafórico, dizem alguma coisa sobre algo. São estórias
que são contadas, o que nos conduz ao ato de narrar as experiências
que contribuiria de modo decisivo para a reflexão e que, como sementes
com grande potencial germinativo, poderiam engendrar ações
pragmáticas e simbólicas. O que é freqüentemente
esquecido entre os críticos do live action (e do RPG) é esta
mediação existente na reflexividade e que separa em lados
opostos, jogo e realidade, personagem e pessoa, aventura e cotidiano, on
e off.
È
neste contexto que faz sentido pensarmos na divisão entre clãs
como uma analogia entre séries homólogas (Lévi-Strauss,
1976). Ou seja, as diferenças dos clãs entre si são
análogas aquelas entre os grupos na sociedade, a própria
sociedade se constitui nas relações recíprocas e complementares
entre estes grupos e o jogo trata, com freqüência, destas relações.
A tentativa de indicar uma certa confusão entre jogo e realidade
é análoga àquela, que se indicava como própria
do pensamento primitivo, da indistinção entre a ordem natural
e a ordem cultural. Se o uso de animais totêmicos baseia-se no fato
do uso metafórico da ordem natural ser um bom ponto de partida para
pensar a organização social, o mesmo podemos dizer do jogo,
que neste interpreta-se uma sociedade de vampiros não por se acreditar
que se é um, mas porque estes, em suas relações recíprocas
e complementares entre si, são um bom ponto de partida para pensar.
A
questão da sociabilidade, este último aspecto sem ligação
aparente com os demais, é algo que chamou a atenção
como uma possibilidade a ser desenvolvida em outra pesquisa e que seria
prudente indicarmos a relevância teórica nesta pesquisa. As
relações estabelecidas não se restringem àquelas
entre personagens, as relações entre as pessoas são
significativas, o que observarmos é um grupo bastante heterogêneo,
constituído de pessoas que residem em diversos bairros e regiões
da cidade, encontrar-se por motivos que transcendem os conteúdos
das práticas realizadas e voltam-se para o ato da sociação
em si mesma como um objetivo (Simmel,
1983). Ou seja, o objetivo, por vezes, é estar junto e constituir
uma experiência comum. Nestes momentos, a questão pode ser
vista da perspectiva da sociabilidade e, então, veremos o conjunto
de práticas culturais interligadas ao live action (e ao RPG), mas
isto seria tema de outra pesquisa, tocaremos apenas levemente nele no decorrer
do relatório que se segue após algumas reflexões sobre
os procedimentos metodológicos adotados em campo e a questão
da inserção neste.
Procedimentos
metodológicos
Ao
nos propormos a estudar as relações entre pessoa e personagem
na prática de live action, tornou-se obviamente necessário
encontrar um grupo que o jogasse regularmente, a fim de nos fornecer material
etnográfico suficiente nos quatro meses da pesquisa. Embora seja
difícil de traçar o cenário do RPG no Brasil, por
ser um jogo que não exige mais do que um grupo de amigos, alguns
dados e um manual de RPG que pode ser adquirido em bancas de jornal, por
sua própria natureza coletiva e gregária, consideramos que
o lugar apropriado para encontrar tal grupo (ou ao menos alguém
que pudesse nos indicá-lo) em São Paulo era um dos pedaços
do RPG, o Centro Cultural São Paulo, situado na rua Vergueiro, nº.
1000.
As
idas preliminares a campo nos revelaram a presença de um grupo de
live action que nos pareceu ideal, o “Refúgio dos Ventos”.
A trama dos lives desenvolvidos pelo grupo é ambientada no RPG “Vampiro,
a Máscara” ,
cujos jogadores interpretam vampiros em um mundo semelhante ao nosso, mas
mais sombrio e fantástico: o “Mundo das Trevas”. As regras são
do sistema “Storyteller”, porém, devido ao fluxo do live
action ser diferente de o de um RPG normal, pelos fatos de a ação
ocorrer em tempo real; a coordenação ser fragmentada (não
há um mestre de jogo onipresente); e os jogadores não estarem
em volta de uma mesa onde rolagens de dados possam ser feitas, essas regras
são adaptadas para a modalidade live action pelo manual “Leis da
Noite” e ligeiramente alteradas pelo grupo.

Juntar-se
ao grupo é simples. Eles se reúnem aos sábados no
bar Grafitti, dentro do Centro
Cultural São Paulo e qualquer um que seja apresentado
ao grupo pode fazer sua inscrição, montar uma personagem
e começar a jogar. Ao sabermos que uma das regras do grupo era a
de que não se poderia estar em off durante o live, optarmos por
juntarmo-nos ao jogo e desenvolver a observação “de dentro”.
Lançamo-nos à observação participante, de modo
a desenvolver uma descrição densa. A descrição
densa permite que se entendam os sistemas entrelaçados de signos
interpretáveis, o contexto no qual podem ser descritos os acontecimentos
sociais, os comportamentos, as instituições e os processos,
expondo sua normalidade sem reduzir sua particularidade (Geertz,
1978, p. 24). Juntarmo-nos ao grupo implica também, em certa medida,
ser enquadrado em suas categorias internas. Isso nos permite desenvolver
a sensibilidade que “possibilita pensar não apenas realista e concretamente
sobre eles, mas, o que é mais importante, criativa e imaginativamente
com eles” (Geertz, 1978, p.
53). A essa sensibilidade e estado de espírito no campo, da Matta
chama de anthropological blues. No entanto, na medida em que participando
ainda temos que observar e manter um certo grau de exotopia, ao criar nossas
personagens tentamos fazê-los de modo a não se envolver nas
tramas principais do jogo. A opção foi por vampiros do clã
Ventrue e Gangrel, e essa escolha acabou por ter repercussões imprevistas
que nos ajudaram a observar o live de diferentes patamares, como será
visto abaixo.
O
grupo “Refúgio dos Ventos” possui características que tornam
propícia essa observação participante:
·
Tamanho: O Refúgio dos Ventos é um grupo de live
action nuclear, sem conexão com outros grupos de live
existentes (embora alguns de seus jogadores participem de outros grupos)
. Embora nem os organizadores saibam o número preciso de jogadores,
estes não costumam ultrapassar o número de 40 por live,
o que caracteriza um live pequeno. Um grupo maior que o Refúgio
seria impossível de estudar pela observação participante,
pois a ação estaria muito dispersa.
·
Tempo de formação: O Refúgio mantém a mesma
campanha (crônica, na linguagem específica do jogo Vampiro)
há cerca de dois anos, possibilitando acompanhar a trama, que não
é demasiado longa, e garantindo certa estabilidade do grupo.
·
Locais e freqüência de jogo: Os jogos ocorrem aos sábados
no Centro Cultural e o
live na casa de um jogador, lugares acessíveis.
Há outros grupos de live que alugam sítios ou jogam
em lugares de difícil (ou oneroso) acesso, e que não mantém
periodicidade nos jogos, ou jogam com uma freqüência muito menor
(trimestralmente, por exemplo).
A
participação ocorre em três momentos, pois de acordo
com o regimento interno do “Refúgio dos Ventos”
e de informações preliminares fornecidas por seus coordenadores
as ações dos jogos de live action acontecem sob três
formas, não sendo permitidas rolagens – momentos onde se desenvolve
o jogo de narrativa, também chamado de on – por outros meios de
comunicação que não esses três momentos.
Os
grupos de discussão do
Yahoo Grupos são listas de
e-mail que permitem contato simultâneo pela internet. O “Refúgio
dos Ventos” mantém uma lista em
on, onde as personagens trocam
e-mails entre si; uma lista em off para tratar de assuntos relativos
ao grupo, como datas dos lives; e listas específicas de cada
clã, de modo a garantir o segredo. Alguns dos jogadores declararam
ser este o principal veículo de continuidade da trama entre cada
live action. Assim, a nossa opção foi pela análise
de conteúdo, cujo propósito é tanto perceber de que
modo os jogadores transportam seus personagens pela internet, interpretando-os
por escrito, quanto para acompanhar a evolução da crônica
– o conjunto de aventuras encadeadas que o grupo joga. A nossa ferramenta
teórica é a “etnografia da fala”, para estudar o uso da linguagem
e as ações simbólicas que relacionam os processos
sócio-culturais cotidianos às performances culturais dos
momentos liminóides (Turner,
1988, p. 21). A observação participante foi mantida na medida
em que o exigiam as personagens.
As
rolagens de mesas no Centro
Cultural São Paulo ocorrem aos sábados, a partir das
15:00 e servem para rolar ações individuais e coletivas das
personagens no intervalo de tempo entre os lives. Os jogadores também
se utilizam desse espaço para a socialização, jogar
outros RPGs e card games (notadamente um que se baseia no
cenário de Vampiro, revelando em alguns jogadores uma predileção
declarada por este cenário de RPG).
Consideramos
este um bom momento para, além da observação participante,
realizar as entrevistas, de modo a não interromper o flow
– o fluxo– , no qual os jogadores estariam com a atenção
focada e centrada no jogo, em sua coerência interna e auto-conceito,
que ocorre durante o live. No entanto, muitas delas acabaram sendo
feitas no próprio local do live, antes de seu início,
por ser este um momento de espera e não de flow, e ser mais
fácil pedir aos jogadores para realizar algo que toma um certo tempo.
  
Os
live actions do “Refúgio dos Ventos” são realizados
mensalmente, na noite de sábado para domingo, para que se tenha
um cenário propenso a um jogo de vampiros, criaturas noturnas. Os
jogadores e coordenadores se reúnem no Centro Cultural São
Paulo para sair entre 19 e 20 horas, de carro ou de ônibus, até
a casa de um casal de jogadores na zona leste, um percurso de mais de uma
hora. É curioso notar que as conversas no ônibus raramente
giravam em torno do live, pois normalmente se discutiam filmes,
livros, histórias em quadrinhos e outros jogos. O live action
possui algumas regras próprias, como não tocar nos outros
jogadores e não trazer bebidas alcoólicas. O regulamento
diz que na casa permanece apenas quem vai jogar, mas em dois dos lives
de que participamos havia um não jogador, que era ignorado
em on. Como a informação original era a de que devíamos
todos permanecer em on, tentamos, apesar de ser fornecido a cada
personagem um plot
para o live, permanecer o mais à parte possível dos
acontecimentos, porém ao descobrir que o off durante o live
era plenamente tolerado, mantivemo-nos em off
em boa parte da duração
dos lives. Nesse ponto a observação participante trouxe-nos
uma surpresa. A personagem do clã Gangrel que usávamos foi
chamada a participar da Primigênie,
ou seja, da parte da trama que lida com a alta política da sociedade
dos vampiros, ao mesmo tempo em que o clã Ventrue foi desonrado.
Assim, pudemos nos dividir na observação de duas perspectivas:
a das personagens com poder e status efetivos na trama e a daqueles que
lutavam por ascensão ou participavam dos movimentos do live mais
relacionados à ação e menos à intriga. Pudemos
acompanhar o on que se dividia em cada live, muitas vezes
fisicamente graças às reuniões fechadas da primigênie.
Se nos
modelos de interpretação nossa etnografia se aproxima de
Geertz, Turner e Levi-Strauss, as etapas cronológicas desta pesquisa
são como as de Malinowski. Primeiramente, nós verificamos
a organização e o cenário do
live action, bem
como seus participantes – eis o esqueleto. Assim, pudemos conduzir nossa
inserção e entrar no grupo, para observar os imponderáveis
da vida real. Por fim, através das entrevistas, da participação
em sua sociabilidade e das listas de discussão do grupo pudemos
nos aproximar da mentalidade dos participantes, o espírito.
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