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Os
clãs podem ser pensados da maneira como Lévi-Strauss
(1976) pensa o totemismo. O totem apresentaria analogias com a organização
social, mas estas não são particulares, mas formais. A lógica
da organização totêmica é análoga àquela
da organização social, ou seja, elas são homólogas.
Assim, nosso olhar não deve se dirigir para as semelhanças
entre os totens e os grupos da organização social, mas para
as relações dos totens entre si e como estas são análogas
as relações entre os grupos entre si. Ou seja, a organização
totêmica não se estabelece a partir de uma confusão
entre a ordem natural e a ordem cultural, mas sim porque os totens são
“bons para pensar”, de forma metafórica, a organização
social.
De
modo semelhante, as relações entre os clãs em vampiro
servem de metáfora para pensar as relações entre grupos
humanos, trata-se de uma analogia de homologias, não havendo espaço
para a confusão entre jogo e realidade, que possuem lógicas
distintas que são aproximadas metaforicamente na reflexão.
O live action aparece como forma lúdica da sociação,
como jogo social, que esta para a sociação concreta, repleta
de conteúdos materiais significativos, como a obra de arte esta
para a realidade. Ou seja, a função do jogo – como a das
formas culturais expressivas - é de ordem interpretativa, “uma estória
sobre eles que eles contam a si mesmos” (Geertz,
1978; p.209).
Apenas
adentrando no conteúdo do jogo podemos apreender os motivos que
são tratados nesta reflexão e interpretação.
A nosso ver as noções que norteiam o jogo são a de
status, posição e poder e como estes se estabelece nas interações
e relações sociais. O status e surge como Palavras
positivas ou negativas que são anunciadas quando este é apresentado
formalmente, conjuntamente a posição da personagem na organização
social da sociedade cainita. Tais Palavras são proferidas por uma
Hárpia e oferecidas pelo Príncipe, como reconhecimento ou
em troca de favores. Partes inteiras do jogo parecem dedicadas a obtenção
de alguma Palavra positiva (ou eliminar uma negativa), uma posição
social mais elevada ou poder na forma de favores, influência, disciplinas,
informações, etc. Abaixo apresentamos um exemplo de como
foi convocado e de como foram resumidos os eventos do 17º Liveaction
do Refúgio dos Ventos em Setembro de 2004 (portanto, antes do início
de nossa pesquisa).Apresentação do Live action :
"Caros
amigos da Augusta Torre de Marfim [Camarilla],
Infelizmente não possuímos
um Príncipe por essa semana. Contudo, um novo Príncipe será
eleito, e as Casas que compõem nossa Comarca devem celebrar a Nova
Coroa que será erguida. Devemos nos lembrar da força de nossas
palavras nesta noite, e de que elas serão responsáveis por
trazer um novo tempo para São Paulo... Ainda nesta noite, lembro-me
de outra época, a qual era regida por um antigo da Casa que provém
a Sabedoria. Sim, quando cheguei em São Paulo conheci um Príncipe,
Sr. Douglas Ranieri Dutra e nos apaixonamos no instante em que nossos olhares
se cruzaram. Éramos um casal apaixonado, até que fomos separados.
Ele assassinado e, eu, tomada novamente pelo vazio de uma não-vida
sem um companheiro. Na falta inestimável de nossa Mestre de Hárpias,
venho relembrar aos jovens o que aconteceu ao meu amado: ele foi assassinado
por um transgressor das Leis da Camarilla, Sr. Briggs, o qual, ao convocar
uma Práxis inexistente na Camarilla, privou-me de meu Amado, levando-o
à morte final. Muitas noites se passaram, e eu me senti incompleta
em todas elas. Conheci outros cainitas durante esse tempo, mas nenhum deles
conseguiu preencher o vazio deixado pelo inesquecível Dutra. Até
que em infindáveis noites, finalmente uma luz entre as trevas pode
ter surgido. Um Cainita muito me chamou a atenção há
alguns Elísios. Contudo, ainda não fui capaz de proferir
meus sentimentos por ele e não tenho idéia se serei correspondida.
Porém, do destino ninguém sabe, e só posso esperar
pelo momento em que possamos passar a eternidade juntos. Para isso convoco
todos os meus queridos amigos de nossa Augusta Torre de Marfim para uma
celebração. Na qual estarei proferindo estas palavras diretamente
a ele, assim que obtiver maiores informações sobre suas intenções,
as quais tentarei obter ao longo da festa. Sei que muitos podem achar uma
atitude vulgar, mas não temo. Uma vez já me apaixonei. E
meu Amado me foi tirado. Agora não me privarei da experiência
de sentir novamente esse calor. Tenho certeza de que aqueles com sensibilidade
suficiente, ou aqueles que já passaram por alguma privação
semelhante à minha, entenderão o que venho aqui proferir.
Perdoem-me se em uma ocasião tão singular à nossa
Comarca, a troca de Coroas, venho trazer um assunto tão particular.
Mas desde que cheguei, obtive diversos amigos nas mais variadas Casas,
e é por isso que os Convoco à minha festa, pois desejo compartilhar
com a Comarca a minha felicidade, ou desilusão final. Tenho certeza
de que assim como eu, a nossa Augusta Comarca também compartilha
da Esperança de noites mais tranqüilas e sólidas, cujos
dirigentes sejam capazes de nos guiar com a segurança de que temos
direito. Celebremos juntos! A data e o local da reunião serão
entregues em mãos aos Primogênitos.
Sem mais,
E
o resumo dos acontecimentos:
“
O último Elísio foi oferecido pelo Clã das Sombras
(occ: Lasombra) com o intuito de revelar a sociedade Cainita quem seria
o membro escolhido pela duplamente Reverenciada Alícia Black para
contemplar da eternidade ao lado dela. Muitos foram os membros que compareceram
ao Elísio. Alguns por pura curiosidade outros por mera pretensão
em ser o escolhido. E ao fim da noite, pode-se revelar que o escolhido
era Eros da Casa das Rosas (occ: Toreador). Porém, por trás
das cortinas... vários objetos mágicos foram expostos ali,
naquela noite. Poucos saíram de lá sabendo o que eram os
objetos, quem os havia colocado e para que serviam. Porém sabe-se
que há poder. Muitas foram às armações propostas
para derrubar Carlos (occ. O príncipe). Algum tempo após
o último Elísio, um levante da Cidade pretendia derrubar
o Príncipe Carlos. O sr. Tommy Dreher da Casa da Lua (occ: Malkavian)
organizou uma reunião com a finalidade de discutir os erros que
a Camarilla vinha realizando nos últimos meses. E então o
Príncipe foi deposto. Assumindo a posição em seu lugar
o Bispo Lucas que agora é Exaltado por duas vezes , duplamente Renomado
e Famoso príncipe da Comarca de São Paulo. O clã da
Sabedoria ou do Conhecimento (occ: Brujah) sofreu algumas modificações,
devido a Mikail, antigo Reverenciado por duas vezes Primogênito,
ter sido elevado ao Cargo de Senescal, sendo hoje duplamente bem Quisto
e Estimado aos olhos da Cidade. Assim como o Membro Kenny Morgan, que hoje
é duplamente Reverenciado por ser Primogênito da Casa da Sabedoria.
O Clã Besta (occ: Gangrel) encontra-se na mesma posição.
Ainda detém uma cadeira na primigênie representada pelo duplamente
Reverenciado Leonel Reis. E no Corpo da Camarilla o Clã é
Representado pelo duplamente Temido Algoz Carcará. O Clã
da Lua (occ: Malkavian), saiu com baixas nesta reunião. Pode-se
notar a falta de organização da Casa provocada pela discussão
do Antigo Senescal Empire e do Organizador da Reunião Dreher. O
resultado foi Empire ter voltado a sua antiga posição e agora
ser reconhecido por portar as palavras de Temido por três Vezes por
ocupar o cargo de Xerife destes domínios. E temos como primus da
Casa o sr. Tomy Dreher. O Clã dos Escondidos (occ: Nosferatu), tem
agora um representante no Corpo da Camarilla, trata-se do sr. Paco de Lamar
que é duplamente honrado pela posição de Keeper dos
domínios de São Paulo. E tem como primogênita a duplamente
Reverenciada Cássia.O Clã da Rosa (occ: Toreador) teve muitas
vitórias esta noite. A primeira foi a aprovação de
Dimitri Miranda que agora é Triplamente Influente por ser o Sr.
das Hárpias destas Terras. E o Sr. Kenji, mais conhecido como “K”,
que agora é duplamente Temido por ser Algoz destes domínios.
E o Sr. Mike que é Reverenciado por duas Vezes por ser Primus da
Casa. O Clã Tremere teve uma vitória na Camarilla. O Primogênito
continua sendo Duplamente Reverenciado Eduardo van deer Sar, tendo sido
criado o cargo de Mestre de Armas para combater a ameaça Sabá,
sendo o mesmo ocupado pelo Tenente Rodriguez. O Clã da Realeza,
dispensa comentários. Visto que o Bispo Lucas, é agora duplamente
Exaltado, duplamente Renomado e Famoso por ocupar a posição
de Príncipe destes domínios. O Clã Lasombra, perdeu
a cadeira de representatividade na primigênie. Sendo agora considerados
Tolerados nestas Terras.O Clã Giovanni não compareceu na
reunião. E nada ainda foi dito sobre estes. No ultimo sábado,
o Justicar Tremere, esteve nestes domínios. E ordenou que todos
estivessem presentes no próximo Elísio cedido pela Casa Tremere.
Para que sejam definidos os novos rumos de São Paulo.
Atenciosamente, Graci Coordenadora
Malkavian, Tremere e Lasombra Refúgio dos Ventos”.
(http://www.espacorpg.com.br/modules.php?name=News&file=print&sid=300).
As
Palavras são somadas para indicar o status. Observamos no relato
diversas formas que as palavras podem assumir como Exaltado, Renomado,
Famoso, Temido, etc. e como a disposição de uma nova posição
social implica em um aumento de status. O live normalmente assume
a forma de festas e eventos convocados por vampiros influentes da cidade
e tornam-se eventos de negociação e obtenção
status, posição (que são decididos pelo Príncipe
nas reuniões Primigênie) e poder. Podemos descrever agora,
de forma breve e esquemática, os
lives que observamos e refletir
sobre estes.
O
primeiro live seria uma festa no
Museu
do Ipiranga em comemoração ao estabelecimento de um novo
Príncipe, Dimitri Miranda, sendo o momento de muitas trocas de posição
social entre os vampiros. Entre os momentos mais significativos podemos
indicar uma discussão entre a mestre de Harpias e a Primogênita,
ambas da casa Ventrue, por questões relacionadas a status e a preservação
das tradições, aparentemente a Primus Ventrue não
considerava a Mestre de Harpias capacitada para exercer a função,
que era para ela a mais importante da Camarilla, afinal, para esta, “status
é tudo”, sem as distinções de status não há
Camarilla.
Outro
evento importante foi a entrada de membros do clã Brujah armados,
o que não seria permitido por ser o Elísio um local de não
violência. Houve, no final da noite, uma reunião de Primigênie
onde se decidiram as novas posições sociais, havendo muitas
mudanças de cargo. Para aqueles que ficam de fora da reunião
a sensação pode ser entendida como a da realização
da Jihad, a disputa política entre anciões que tem
os vampiros mais jovens e a sociedade mortal como meros peões em
sua disputa, pois muitos esforços das personagens visam influenciar
esta reunião. Tivemos uma discussão sobre a possibilidade
de encontrar iluminação por parte dos vampiros e superar
sua maldição com uma Nosferatu. Por fim, duas Malkavian utilizaram
disciplinas em diversos personagens (prática proibida em um Elísio),
inclusive o Príncipe. O uso foi detectado por um Tremere e as personagens
fugiram, ficando as jogadoras em off pelo restante do jogo. Posteriormente,
em uma rolagem de sábado, o Bingo (e Cassino, no subsolo) que elas
possuíam foi destruído por um grupo de vampiros Tremere e
Brujah como punição por seu uso indevido das disciplinas.
Os atos de violência no interior do Elísio foram interpretados
como fraqueza do Príncipe e incapacidade de estabilizar a sociedade
cainita da região, inclusive um Ventrue indicou em reservado que,
para uma cidade do tamanho de São Paulo, seriam necessários
um Xerife e dois Delegados. O live terminou ao amanhecer com explosões
do lado de fora do Museu do Ipiranga, tais explosões foram divulgadas
na Mídia (que alguns vampiros controlariam) como um ataque terrorista,
de modo a preservar a Máscara.
O
segundo live foi realizado na inauguração de uma casa
noturna de temática bizarra e grotesca no centro de São Paulo.
A casa noturna seria um Elísio permanente para os vampiros da cidade,
ou seja, um local de não-violência onde estes poderiam negociar
sem arriscar suas não-vidas.
Os
vampiros se identificavam por meio de pulseiras, pois havia mortais ao
redor, fato que muitos esqueceram. Na entrada havia um protesto de evangélicos
querendo fechar a casa como “coisa do demônio”, algo que a Zeladora
do Elísio resolveu chamando a polícia, após um caso
de agressão. No interior da casa havia uma série de esculturas
e quadros grotescos, alguns com vampiros conhecidos da cidade. Foram feitos
acordos e estabelecidas dívidas, com contratos assinados com sangue.
Como haviam câmeras na casa noturna, cujas imagens eram enviadas
para o lado de fora, alguns vampiros ficaram preocupados com a Máscara
e,de fato, ela foi quebrada quando um personagem (e jogador) novo mostrou
as presas para outro, após ser provocado. Aparentemente para demonstrar
firmeza o Príncipe ordenou, durante a reunião de Primigênie
convocada para lidar com a quebra da Máscara, que um deles fosse
morto e o outro tivesse as presas arrancadas, mas, como este contestou
a sentença foi morto também. Uma questão importante
foi a da morte do Primogênito do clã Tremere por um dos membros
do clã Brujah, durante as rolagens de sábado à tarde,
a questão foi solucionada com o estabelecimento de uma dívida
do clã Brujah para com o Príncipe e com a determinação
de que os Tremere investigassem o ocorrido. Houve a escolha de um novo
Primogênito Ventrue, o outro teria ido embora decepcionado com os
rumos do clã em São Paulo, cuja escolha envolveu negociações
e acordos entre os membros do clã. Os narradores chamaram a atenção
para a narração do momento de nascimento de uma gêmea
siamesa, que foi feito em um palco na casa noturna. Em seguida, a criança
foi morta. Na reunião de Primigênie, o Primogênito Ventrue,
que não era do agrado do Príncipe, assumiu uma dívida
de milhões que os Lupinos (os lobisomens) cobravam da Camarilla,
e que caso não fosse paga iria ocasionar uma guerra entre vampiros
e lobisomens. Nas rolagens de sábado, na semana seguinte, um Tremere
conjurou (por meio de mágica) diamantes, que seriam vendidos no
mercado negro, para pagar a dívida e estabelecer uma outra, dos
Ventrue em relação aos Tremere, mas o plano não deu
certo, seria muito difícil negociar as pedras. Antes de o live acabar
uma nova reunião foi convocada relatando uma proposta dos anciãos
Giovanni, Lasombra e Malkavian em substituir o Príncipe Dimitri
pelo Senescal, o ancião Malkavian Daniel Empire (representado por
um jogador antigo e dono da casa onde os lives ocorrem). Essa substituição
foi impedida pela Primigênie. Esse movimento revolucionário
derivou de considerações feitas durante quase todos os lives
por diferentes personagens de que o Príncipe seria fraco demais
para reger a Camarilla. Em um dos sábados o próprio jogador
do Príncipe demonstrou-se cansado de ser acuado a cada live e queria
“sair fora”, porém até o final de nossa pesquisa ele permanecia
com a mesma personagem ocupando o mesmo cargo.
O
terceiro live, que ocorreu na casa do Príncipe sem a presença
deste, trata-se de uma festa promovida pela nova Mestre de Harpia Sabrina
Wallis do clã Toreador, o mesmo do Príncipe. Houve discussões
conspiratórias contra o Príncipe, por parte de membros dos
clãs Ventrue, Tremere e Brujah, como o golpe não deu certo,
foi pedido a Caçada de Sangue de alguns vampiros e outros tiveram
seu status bastante reduzido.
O
clã Ventrue teve seu Primogênito empalado (ser empalado não
mata um vampiro, mas o deixa em inativo, no estado de Torpor) e o clã
foi considerado desonroso. Por fim, em conseqüências de diversas
situações, novas regras de status foram definidas e para
pedir uma audiência com o Príncipe tornou-se necessário
possuir três Palavras. O primogênito Gangrel negociou junto
ao primogênito Toreador uma reparação de uma gafe dos
promotores da festa de não pôr ao lado dos estandartes do
clã da Camarilla o estandarte Gangrel, uma vez que na Europa o clã
não pertence mais à seita (o que revela diferenças
entre o cenário “oficial” de Vampiro, e o jogo do “Refúgio”).
Tentou-se matar uma anciã Toreador. E o Primogênito Gangrel
discutiu com um novo membro do clã as tradições, organizações
e regras da Camarilla e do clã, mas o jovem pretendia tornar mais
democrático, ao menos, o clã.
No
quarto live, que seria uma festa de acordo entre os principados
de Campinas e São Paulo foi realizado em Campinas. Como parte do
acordo, o status possuído em São Paulo valeria também
em Campinas e vice-versa. O clã Ventrue estava bastante enfraquecido,
com dois membros que não tinham status nem sequer para ter uma audiência
com o Príncipe, o Primogênito empalado, um ancião ausente
e um membro importante na situação de Pária. Durante
a festa os vampiros de Campinas insinuaram convites para que os vampiros
de São Paulo se estabelecessem em Campinas, que era um recente principado
da Camarilla, tendo a cidade, anteriormente, pertencido ao Sabá.
Alguns vampiros tiveram que retornar no final da noite para São
Paulo, para negociar com alguns Anarquistas que ameaçavam entrar
em guerra com a Camarilla, caso esta não lhes concedesse um território
na cidade. Foi oferecido o bairro de São Miguel aos Anarquistas,
mas estes não aceitaram e houve uma batalha (narrada como num jogo
de mesa), na qual a Camarilla triunfou.
Nesta
descrição, de eventos ocorridos durante o jogo, observamos
como em um ambiente mítico e fantástico de horror,
os eventos parecem estranhamente semelhantes em sua forma a disputas políticas
e relações sociais cotidianas, se bem com uma certa estilização
que ressalta os elementos de poder e status, de fato o que parece estar
sendo “jogado” é “sociedade”. A “sociedade cainita” torna-se metáfora
e reflexão sobre a “sociedade humana”.
Personagem
e Pessoa
Jogo
e realidade são distintos, apesar de homólogos. O contato
entre jogo e realidade é realizado preferencialmente por uma relação,
que no próprio discurso nativo surge como de mais difícil
distinção, a relação entre personagem e pessoa.
Ambas possuem um fundo psíquico comum, que é atribuído
como qualidades que a pessoa atribui à personagem. Essa construção
por vezes apresenta suas lacunas, como quando os jogadores dizem (em off)
“sai desse corpo que não te pertence”, paródia dos exorcismos
pentecostais que os jogadores usam quando, ao interpretar sua personagem,
acabam por misturar suas reações com as que seriam de outras
personagens com os quais eles jogaram. Um certo elemento de vaidade também
está presente na caracterização das personagens, notadamente
das jogadoras, que enquanto se vestiam ajudavam e aconselhavam umas às
outras em relação à maquiagem e cabelo, mesmo que
em termos de mecânica de jogo, suas personagens não primassem
pela beleza física.
Já
o retorno que a personagem faz à pessoa está no plano da
reflexão, no modo como as experiências, narradas coletivamente
no live action, tornam-se parte, como metáfora, da interpretação
e reflexão que a pessoa realiza da sociedade e da realidade.
No
interior do jogo, o riso, que irrompe e ameaça a continuidade da
narrativa, parece ser o momento mais fértil desta reflexão,
pelo efeito de distanciamento e, possivelmente, assombro que este produz.
Por exemplo, em uma discussão no primeiro live entre a Mestre de
Hárpias e a Primogênito Ventrue, por vezes, as jogadoras entravam
em off para rir e comentar, por exemplo: “mas como este seu personagem
é irritante”, dizia a jogadora da Mestre de Harpias, ao que respondeu
a jogadora da Primogênito Ventrue: “eu sei, é que ela é
muito tradicionalista e perfeccionista”. Ou talvez na ocasião em
que queriam atribuir a uma personagem o status negativo de Flatulento e,
para isso, ficaram discutindo, em off no interior do live, como criar uma
ilusão olfativa desagradável quando este personagem passasse
pela sala.
Para
os jogadores ficar permanentemente em on, como exige a regra do jogo, é
impossível, pois além de ser cansativo (de fato, muitos jogadores
aproveitam o final do live, quando há menos ação,
para dormir nos sofás da sala) criaria muita tensão, já
que o live de Vampiro lida com temáticas pesadas. O riso surge como
escapatória, crítica e sátira deste universo de intriga
social e relações de poder, de luta interminável por
status e poder.
Conjuntamente
ao riso temos os comentários, no interior e depois do jogo, que
parecem constituir em um elemento importante desta reflexão sobre
as experiências significativas geradas pela personagem durante o
jogo.
Para
gerar esta experiência significativa é decisivo que a personagem
corra riscos, que se lance sobre os elementos não-calculáveis
de forma confiante, como um aventureiro, pois esta experiência significativa
é precisamente isto: uma aventura. A pessoa se distância de
si na personagem e, então, está como se estivesse sonhando,
mas os risos, os comentários e as interrupções rompem
a ilusão e produzem um efeito de estranhamento e assombro, é
este o preciso momento em que personagem e pessoa são colocados
em relação, de forma reflexiva e recíproca, a personagem
e suas experiências servem de metáfora para a pessoa, a personagem
e suas experiências, a narrativa produzida, provam-se “bons para
pensar”.
O
outro ponto de contato entre jogo e a realidade são as relações
que os praticantes do jogo mantém com a sociedade na qual estão
inseridos. Embora trate de temas fortes, como violência e loucura,
todo livro de RPG traz advertências de que se trata apenas de ficção,
como um reforço a essa consciência de “faz-de-conta”. Casos
como os assassinatos em Ouro Preto (MG) e Guarapari (ES), ambos sem confirmação
de relação com o jogo, cruzam essa fronteira, deixam de ser
o RPG (que nunca coloca a vida dos jogadores na esfera do jogo ou em jogo)
para se tornar uma espécie de “roleta russa” e distorcem algumas
das premissas mais elementares do RPG, como o fato de o jogo não
ter ganhadores ou perdedores e o desafio girar apenas em torno de evoluir
o personagem e vivenciar feitos memoráveis. No entanto, por tratar
de temas relacionados à religião e magia, o RPG despertou
nos Estados Unidos, seu país de origem, a ira das igrejas protestantes,
que rotulam-no de “jogo do demônio”. Esse é o argumento para
a proibição do jogo na cidade de Vila Velha (ES). Durante
o tempo da pesquisa ocorreram os assassinatos em Guarapari, e os jogadores
do “Refúgio dos Ventos” reagiram com preocupação.
Embora o ocorrido não tenha sido trabalhado em on, o jogo
acaba por afetar, de maneira indireta, a pessoa dos jogadores. Um dos jogadores
do “Refúgio” foi proibido pela mãe de ir jogar por causa
da maneira enviesada pela qual o jogo foi tratado pela mídia, e
foi ao live mesmo assim descumprindo suas ordens. Os jogadores foram
unânimes ao declarar que os assassinos de Guarapari não eram
jogadores, e sim aproveitadores tentando “alegar insanidade”. No entanto,
sabe-se que os assassinos jogavam RPG, o que não quer dizer que
o RPG tenha qualquer coisa a ver com o crime. Quando o assunto “esfriou”,
também os jogadores pararam de comentar a respeito, de modo que
a dimensão do impacto foi menor do que se poderia esperar.
Conclusão
A
etnografia e a análise nos trouxeram reflexões interessantes
sobre a dinâmica do on e off, pessoa e personagem na
prática de live action. Vimos que, embora haja uma relação
recíproca entre pessoa e personagem centrada no indivíduo
que as exerce, essa influência se dá por diferentes vias.
A
sociabilidade e a reflexão da sociedade são pontos chaves
para o entendimento do live. A maneira como o jogador se integra ao grupo
influencia as possibilidades de articulação de sua personagem
na trama e os meios pelos quais se participa desta, ao mesmo tempo em que
estes meios e esta trama são mecanismos de integração
ao grupo. O engajamento nas atividades do grupo é valorizado, como
pôde ser observado durante o Encontro Internacional de RPG, ocorrido
nos dias 3, 4 e 5 de junho no qual diversos jogadores antigos, mesmo os
não coordenadores, ajudavam a divulgar e organizar as atividades
que o grupo desenvolveu durante o evento.
A
personagem é usada para exercer a alteridade e faculdade mimética
inerente, distanciar-se de si e colocar-se no papel do outro, no entanto
a construção da personagem é em si carregada das referências
trazidas pela pessoa do jogador e inserida em um cenário, nesse
caso específico o “Mundo das Trevas”, que também se concebe
por suas referências a outras manifestações culturais.
Essa construção torna-se coletiva nos momentos de transição
entre on e off, enquanto se ri e se comenta sobre as personagens. Nesse
momento por vezes informações e impressões são
trocadas na busca pelo enriquecimento das personagens. A partir da alteridade
e dos choques entre a realidade virtual do live e a vivência real
dos jogadores, produz-se uma reflexão alegórica da identidade
dos jogadores e da sociedade na qual eles se inserem. Da mesma maneira,
experiências reais dos jogadores se transformam em acontecimentos
da trama, sob uma nova roupagem, como os “protestos evangélicos”
ocorridos no segundo live, que refletem uma certa hostilidade sofrida pelos
jogadores enquanto RPGistas por parte de alguns grupos religiosos. O indivíduo,
a pessoa, o jogador de RPG, o participante do grupo “Refúgio dos
Ventos”, a personagem e a narrativa fornecem diferentes planos de estranhamento
mútuo, e são metáforas “boas para pensar”.
Por
ser uma construção coletiva mítica, onde “tudo pode
acontecer”, o live action é ao mesmo tempo fantástico
e assustador, mas semelhante à vida cotidiana. As disputas e motivações
dos vampiros revelam antes a sua humanidade do que sua “monstruosidade”.
O live permite experimentar. Joga-se política, sociologia, antropologia,
filosofia e psicologia, numa proposta de atingir a “sociedade humana” através
da “sociedade cainita” em suas diferentes configurações possíveis.
Esta proposta consta do próprio livro de “Vampiro, a Máscara”,
que descreve o cenário, as personagens e as regras do RPG:
O mundo de Vampiro: A
Máscara não é o nosso, embora seja próximo
o suficiente para causar um espantoso desconforto. Na verdade, o
mundo habitado pelos vampiros é semelhante ao nosso, porém
visto através de uma lente escura. Neste mundo, a maldade é
palpável e onipresente, as noites finais estão sobre nós,
e todo o planeta oscila numa situação crítica de tensão.
Este é o mundo das Trevas.
Ainda
assim, o papel imprescindível do riso e das situações
cômicas durante o live lembram a todos que o live é
um jogo, uma atividade que gera um limite espaço-temporal recortado,
no qual a participação é livre, bem como suas regras.
E entre os momentos de exaltação e tensão, há
momentos de alegria e distensão.(Huizinga,
1993, p.147) O live é um jogo, e em seus aspectos principais
ele é uma luta por alguma coisa (status, êxito na trama) mas
principalmente a representação de alguma coisa (papéis,
ilusões) . O objetivo central do live, em sintonia com a sociabilidade,
é o divertimento. Enquanto o live for um jogo, as ações
que nele ocorrem são performances, distanciadas da vida cotidiana,
mas capazes de aproximar de maneira mimética e ao mesmo tempo reflexiva
as experiências mais distantes com as motivações mais
íntimas .
Notas
Agradecemos
ao prof. José Guilherme
Cantor Magnani pela orientação durante o desenrolar da
pesquisa; ao grupo “Refúgio dos Ventos” e seus coordenadores por
toda solicitude, paciência e camaradagem que demonstraram desde o
começo, permitindo que jogássemos e, ao mesmo tempo, pudéssemos
ter o privilégio de observar seu jogo e colher informações
que, de outra forma, seriam secretas e barganhadas pelas nossas personagens;
ao jogador Drakar por ter nos apresentado ao grupo e a Caim, por
ter sido o primeiro dos vampiros.
Designação para tudo aquilo que o jogador declarar que seu
personagem dirá ou fará, é uma interpretação
da personagem.
Na
designação original do Dungeons & Dragons era o dungeon
master, ou mestre da masmorra. Outros RPGs com cenários (ver adiante)
diferentes, tem outros nomes para esse jogador especial, como "Narrador",
"Diretor de Cena", "Cidadão Ultra-Violeta", entre outros.
Jogo em que os jogadores, ao mesmo tempo e sem saber de antemão
a escolha do outro, escolhem e representam com suas mãos uma pedra
(punho fechado), papel (mão aberta) e tesoura (dedos indicador e
médio esticados), numa disputa. A pedra ganha quebrando a tesoura,
o papel embrulhando a pedra e a tesoura cortando o papel. Se a escolha
dos dois for a mesma, tem-se um empate. No RPG desempata-se pelo valor
do atributo do personagem usado no teste. Assim, por exemplo, um personagem
considerado forte pelas regras do jogo terá um empate a seu favor
se estiver tentando levantar uma pesada grade.
E talvez, de modo mais geral, dos lives actions de Vampiro: A Máscara.
Enfatizo o termo ação social, pois, pensando ação
social à maneira de Max Weber, podemos abarcar no termo social a
diferença entre uma piscadela e um mero contrair de pálpebras.
Se a cultura é pública, ela o é por estar sendo engendrada,
constantemente, no interior de ações, interações
e relações sociais.
Espaços claramente delimitados entre o privado e o público,
onde se desenvolve uma sociabilidade básica, resultado de práticas
coletivas e condição para seu exercício e fruição,
onde os freqüentadores se reconhecem enquanto portadores dos mesmos
símbolos. No projeto, cometemos o engano de chamar o Centro Cultural
de mancha, área contígua de espaço urbano dotada de
equipamentos que marcam seu limite e viabilizam - cada qual com sua especifidade,
competindo ou complementando - uma atividade ou prática dominante.
Embora o Centro Cultural esteja inserido em uma mancha de lazer e práticas
culturais que permeia toda a av. Paulista, para o cenário do RPG
o Centro Cultural funciona como um pólo de atratividade por fornecer
um espaço físico propício para o encontro e tolerância
para a prática. No Centro Cultural, os jogadores de RPG se reconhecem
ao apropriar o espaço para tecer sua rede de sociabilidade, e não
há o fluxo característico das manchas que propicia múltiplas
relações entre seus equipamentos para sua apropriação,
em suma, não há o trajeto. (Magnani, 1992).
O RPG e seu cenário serão descritos no item 3.3 - Situação
e Performance.
Há grupos que tem diversos núcleos, às vezes em outras
localidades. O maior exemplo é o live oficial de Vampiro, a Máscara
"One World by Night", que integra diversos países, fazendo inclusive
uma reconstrução de suas histórias sob a influência
fictícia dos vampiros. Essas reconstruções viram livros-suplementos.
um conflito ou objetivo, individual ou do clã, a ser buscado durante
o jogo. Exemplo de plot em anexo.
Uma descrição muito sucinta dos clãs será feita
na parte 3. - Situação e Performance.
"Não escondam o palco/ Recostando-se para trás, deixem o
espectador notar/ Os preparativos que transcorrem/ Sutilmente planejados
para ele, ele vê/ Uma lua de latão flutuando, um telhado de
ardósia/ Sendo trazido. Não lhe mostrem demais. / Mas mostrem!
E, amigos, deixem-no consciente de que/ Vocês não são
mágicos, mas operários" (Brecht, apud. Dawsey, 1999 p. 21).
No projeto indicamos a possibilidade de pensar o CCSP como uma das
"manchas" (Magnani, 2002, p. 21) de praticantes de RPG na cidade de São
Paulo. A origem do "Refúgio dos Ventos", a forma como muitos jogadores
entram em contato com o grupo nas "rolagens de sábado à tarde"
no CCSP e a concentração e saída de boa parte do grupo
que jogará o live a partir do mesmo, vem complementar e retocar
esta hipótese, levando-nos ao pedaço (ver nota 3). Há
aqui uma das possibilidades de desdobramento desta pesquisa.
Jogo em que se carrega um revolver com apenas uma bala e cada jogador aponta
contra a própria cabeça e dispara, sem saber se a bala está
em posição ou não.
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