Descrição
e Análise
A
descrição e análise que realizaremos partirá
de considerações mais gerais e irá, progressivamente,
adentrando em tópicos mais ligados com a questão que propomos
investigar na pesquisa. Assim, passaremos por considerações
sobre o espaço e o tempo de jogo e fora dele, depois por uma descrição
do grupo, a partir desta descrição mais geral faremos a análise
de situações e performances, e por fim, uma análise
das relações entre personagem e pessoa, jogo e realidade.
Espaço
e tempo
Operaremos
uma divisão entre espaço e tempo materiais e imaginários.
O live action
do “Refúgio dos Ventos” realiza-se uma vez
por mês em uma casa que possui uma área entre 100 e 120 metros
quadrados, localizada no bairro de Jardim São Paulo, Zona Leste
de São Paulo.
A
casa tinha uma entrada e uma garagem, na entrada, com freqüência,
havia conversas conspiratórias, tratava-se de um local mal iluminado
da casa, muito freqüentado pelos vampiros Brujah e a garagem
era o espaço de entrada para o
live action, após serem
anunciados o plot da noite, normalmente no quintal .
A
sala e a cozinha eram o espaço de maior incidências
de passagens entre on e off, durante os lives, devido
à existência de dois sofás na sala e de comidas e bebidas
(não-alcoólicas, pois estas não são permitidas
no interior do live) na cozinha. Assim, caracterizam-se como espaços
de socialização, onde as pessoas estão ora como personagem
ora como pessoa. E, pudemos observar, cada vez mais como pessoa, conforme
o jogo se estende madrugada adentro e os jogadores começam a concretizar
seus plots específicos ou resolvem descansar.
Outras
duas salas tinham um uso variado conforme o live. No quintal
tínhamos um importante espaço de jogo, onde era narrado o
plot da noite; e os narradores, por vezes, juntavam todos para narrar
acontecimentos importantes, como, por exemplo, “vocês estão
no Museu Ipiranga e está quase amanhecendo, quando vocês começam
a ouvir barulhos de explosões do lado de fora”. No final da
noite, este espaço também se tornava em espaço de
socialização, especialmente se ocorriam reuniões de
Primigênie, uma reunião dos Vampiros anciões da cidade,
e os jogadores perdiam um dos eixos principais do jogo, que era barganhar
poder e status com estes vampiros antigos e poderosos da cidade. Enquanto
esta reunião ocorria, os demais jogadores conversavam entre si e
apenas alguns continuavam interpretando, havia inclusive a situação
de jogadores que conversando como pessoas, às vezes, inseriam pequenas
falas em on. Ou seja, se no começo do live a passagem
seria do on para o
off, da personagem para a pessoa, no final
da noite tal situação se inverte e temos longas permanências
em off com pequenos e intermitentes momentos em on.
Uma
outra sala foi usada uma única vez para uma reunião de Primigênie,
tal uso se fez necessário, pois a sala do pavimento superior
estava sendo utilizada como uma área interditada (em on), nela haveria
um quadro muito valioso, sendo que um Vampiro ancião da cidade o
queria para si.
Em
uma sala no pavimento superior realizaram-se reuniões de Primigênie
e, normalmente, constituía em um espaço interditado dentro
do live, onde apenas alguns Vampiros mais poderosos, antigos ou
com mais status poderiam adentrar.
Havia
um banheiro e uma espécie de camarim, um local onde as pessoas podiam
trocar de roupa , para se caracterizarem como suas personagens, um espaço
que não era utilizados no jogo, poderíamos caracteriza-lo
como espaço de certa ambigüidade – onde a passagem entre pessoa
e personagem se fazia de forma mais decisiva para alguns. O fato de ele
estar inacessível às personagens seria significativo, trata-se
do espaço liminar da passagem da pessoa para a personagem. Na verdade,
a viagem necessária para chegar nesta casa para muitos já
pode ser considerada uma passagem, pois se passa por locais “escuros e
sinistros”, por locais não-familiares, desconhecidos.
A
casa é pouco mobiliada. Seus espaços são neutros e
pouco significativos, se pensarmos que a mobília significa a casa.
Lévi-Strauss
(1976) indica, em relação às crianças, que
a expressão estaria no sentido inverso da significação.
A língua surge de determinadas escolhas feitas dentro de um grupo
muito mais vasto de possibilidades. Um espaço determinado e significativo
no live também surge a partir de determinadas escolhas em um fundo
muito mais vasto de possibilidades. Um espaço neutro e pouco mobiliado
torna-se um espaço de jogo com significação determinada,
principalmente pela fixação nas paredes de descrições
das salas e de seus objetos (quadros, espadas, esculturas). Tal reflexão
é decisiva, pois, os espaços onde há mais vestígios
de uma significação familiar – a sala e a cozinha – parecem
ocorrer as mais freqüentes irrupções da pessoa. Os sofás,
a geladeira, as comidas e as bebidas de uma casa ao entrarem em relação
com um Museu do Ipiranga imaginário onde ocorre uma festa de Vampiros
escancaram que aquilo é um jogo. Assim como os elementos de palco
amostra em Brecht
escancaram que aquilo é teatro. As risadas que ecoam a partir da
sala, da cozinha e do quintal (mais para o final do live) mostram que a
casa esta cheia e a festa esta boa.
As
diversas significações que o espaço recebe estão
ligadas ao tempo, que deve ser entendido em dois sentidos o tempo do live
(estória) e o tempo do grupo (história). Em uma situação
de campo, ao perguntarmos a um dos narradores, que estava lá desde
o início, sobre quando teria começado a história do
live ficamos surpresos quando a pessoa respondeu: “Em 1500, sendo
que em 1615 (...)”. Há uma história da formação
do grupo e uma estória. Em relação à primeira,
o grupo formou-se em 2003, a partir de um grupo de amigos que freqüentavam
o Centro Cultural São Paulo
, desejando realizar três lives, mas começaram a gerar-se
plots
e a estória continuou por conta própria, cada estória
deixa plots, enredos inacabados, para a realização
de uma próxima. Assim, está o grupo há dois anos e
meio mantendo uma crônica e um “universo” . Neste período
diversas pessoas – e muito mais personagens - passaram pelo grupo, havendo
saídas e retornos, além de novos jogadores em todos os lives
que presenciamos. Há, no nosso entender, um núcleo da história
com algumas personagens centrais, que são mais antigos no live
e, por isso, estão mais envolvidos na estória. Por exemplo,
o Príncipe Dimitri Miranda, que entrou no terceiro live e
atingiu no 22º live a sua atual posição. Os novos jogadores
se esforçam para ascender em status e poder, o que levaria a um
maior envolvimento com a estória.
Alguns
jogadores antigos mantêm uma personagem, mas tem que começar
com outra, quando a antiga personagem está com problemas na cidade
e foge, por exemplo. Normalmente, para estes, a familiaridade com os demais
jogadores parece facilitar este difícil momento de entrada na estória.
Deve-se,
pois, diferenciar jogadores antigos e novos de personagens antigas e novas.
Personagens antigos estão mais envolvidos na estória, o que
é perceptível pela manutenção do enredo em
aberto com novas possibilidades surgindo a cada live, e jogadores
antigos mais envolvidos com a história do grupo.
Em
relação à estória do live ela foi elaborada
pelos coordenadores, mas possui pouca influencia no desenrolar do jogo
que se fixa nos acontecimentos mais recentes, muitos deles derivados de
um live anterior. Assim, uma tentativa de golpe contra o Príncipe,
no segundo live que presenciamos, resultou, no quarto live,
no pedido, feito por uma Harpia
menor da cidade, que a casa Ventrue indica se este personagem
seria ou não um Paria para a casa. No decorrer de nossa pesquisa,
a casa Ventrue, que era a casa do ex-Príncipe da cidade, sofreu
uma pesada perda de poder e influência, sendo, no último live,
considerada desonrosa. Para uma personagem Ventrue, isto gera um plot,
reerguer a casa e retirá-la da desonra, por exemplo.
O
fato de a estória estar baseada nas situações presentes
e nos seus desdobramentos a cada live é perceptível
na forma como a São Paulo da estória criada pelos narradores
contrasta com a São Paulo da estória jogada a cada live.
Na segunda, a instabilidade das posições de poder e status
indica uma luta interminável e obsessiva por estes, com novos golpes
sendo desferidos a cada mês ou semana. Na primeira, estes golpes
tinham grandes intervalos, de anos ou décadas, o que é razoável
se pensarmos nas disputas políticas entre imortais. O tempo está
mais denso, talvez porque não se esteja interpretando imortais,
mas sim uma luta interminável por status e poder.
O
tempo das listas on e das rolagens de mesa segue aquele do live,
nelas temos a organização de algumas situações
que ocorreram no live, que é de algum modo o momento decisivo
do jogo. A lista on é interpretada como se os personagens mantivessem
contato entre si pela internet e, por isso, opera como a troca de mensagens
entre os personagens, com as assinaturas digitais indicando nome (da personagem),
posição e status. A linguagem usada nos e-mails é
ostensivamente formal para a maior parte das personagens, mas revela uma
certa descontinuidade e fragmentação nos textos de personagens
mais “rebeldes”, de modo que a performance continua por escrito.
Nas
rolagens de mesa de sábado à tarde, cada meia hora corresponderia
a um dia na vida da personagem. Assim, durante três horas e meia
todos os sábados (na verdade um pouco mais) o jogador pode realizar
as atividades de seu personagem que antecipam o live ou conversar
com outras personagens que estejam presentes, pois apenas alguns jogadores
estão todos os sábados e, por certo, nem sempre estão
dispostos a entrar neste nível de detalhamento da personagem, de
modo que as “rolagens de sábado” servem mais como momento de sociabilidade,
criação e inserção de novas personagens, mas
normalmente sempre há algum evento mais significativo, que acaba
por influenciar o próximo live.
É
significativo que nem todos os jogadores participam por todos os meios
disponíveis do live, o que demonstra serem estes meios importantes,
mas apenas auxiliares do evento principal que é o live, normalmente
uma festa ou evento que visa reunir toda a sociedade vampírica da
cidade para realizarem suas intrigas.
Grupo
Este
tópico resulta do esforço de realizar, por meio de um questionário,
uma caracterização sócio-cultural e econômica
do grupo. Foram aplicados doze (12) questionários em uma população
cujo total é difícil de precisar, pois como indicamos acima
há sempre jogadores novos e antigos jogadores que saem ou retornam,
podemos estimar uns 30 participantes fixos e uns 20 intermitentes, o que
totalizaria uma população de 50 pessoas. Ou seja, cerca de
24% da população estimada foi submetida ao questionário.
Existe um viés no fato de que apenas uma pessoa do sexo feminino
tenha respondido ao questionário.
Dentro
destas limitações indicaremos o mais significativo. A faixa
etária dos jogadores varia entre os 20 e os 30 anos de idade (83,3%
se encaixam nesta faixa etária). A residência é, predominantemente,
com os pais (50%). A renda é distribuída de forma muito próxima
entre as alternativas (50% dos casos estão entre 2 e 3, 901 e 3600
reais), não havendo apenas rendas superiores a 9.000 reais. A escolaridade
é alta, sendo predominante pessoas com segundo grau completo que
pretendem cursar algum curso superior (25%), pessoas com superior incompleto
(33,3%), completo (17%) e mesmo pós-graduados (17%). O inglês
é conhecido em nível intermediário (58,3%) e avançado
(33,3%), especialmente para leitura. Outro idioma comum é o Espanhol
em nível intermediário (33,3%) e básico.
A
ausência de religião foi indicada por 66,6% dos respondentes,
sendo o interesse pelos temas da religião e religiosidade maior
do que o esperado nestes casos, sendo indicado por 50% dos respondentes.
Em
relação às práticas culturais podemos indicar
uma divisão bastante forte no interesse e freqüência
em relação ao rádio e a televisão é
muito importante para 33,3% e pouco importante para 42%, sendo que 40%
a assistem ou ouvem rádio com muita freqüência e 30%
com pouca freqüência. Um interesse e freqüência muito
grandes em relação ao cinema: 50% o consideram muito importante
e 25% importante, sendo que 58,3% vão ao cinema com muita freqüência.
A música também aparece como algo importante ou muito importante
para 75% dos respondentes e é ouvida freqüente ou muito freqüentemente
por 58,3% dos respondentes. Em relação a shows de música
e teatro os interesses e freqüências são equilibrados,
destaca-se apenas que a não freqüência ao teatro é
a mais comum, 25% declaram não irem e 25% vão com pouca freqüência.
A literatura é matéria de interesse (41,6%) e muito interesse
(25%) e costumam ler com freqüências variadas e bem distribuídas.
Viajar é considerado muito importante por 58,3% dos respondentes,
mas 50% dizem que o fazem com pouca freqüência. Por fim, 75%
considera muito importante sair com os amigos e 50% o fazem com muita freqüência,
o que nos revela a grande importância dada à sociabilidade
entre os praticantes do jogo.
Podemos
tentar caracterizar um membro típico do grupo “Refúgio dos
Ventos” como um jovem de classe-média entre 20 e 30, com uma escolaridade
alta, conhecimentos intermediários ou avançados em inglês
(sobretudo leitura) e interesse em cinema, literatura, música, viajar
(embora o faça pouco) e sociabilidade principalmente. Apesar de
poucos se declararem religiosos é comum o interesse por questões
relacionadas à religião, religiosidade e esoterismo.
Por
certo, o dado mais interessante é o quão elevado a sociabilidade
aparece entre os praticantes do jogo e isto nos conduz a noção
de sociabilidade tal como tratada por Simmel
(1983), “a sociabilidade seria a forma lúdica da sociação”
(p.169), que ocorre quando “as formas de sociação ganham
vida própria”(p.168), sendo “liberadas de todos os laços
com os conteúdos; existem por si mesmas e pelo fascínio que
produzem pela liberação destes laços”(idem). Um jogo
de live action pode ser entendido como um fenômeno de sociabilidade,
mas isto, a nosso ver, não invalida sua leitura a partir das noções
de performance, reflexividade e ação simbólica. Se
aceitarmos que a “relação [da sociabilidade] com a sociação
concreta, determinada pelo conteúdo, é semelhante à
relação do trabalho de arte com a realidade” (Simmel,
1983; p.169), então podemos perceber na sociabilidade uma performance
capaz de estabelecer relações recíprocas e reflexivas
em relação a sua forma concreta nos processos sócio-culturais
cotidianos. A relação entre sociabilidade e sociação
concreta é análoga àquela entre performances culturais
e os processos sócio-culturais cotidianos.
Torna-se
assim possível compreender a importância da sociabilidade
entre jogadores de live action, pois este pode ser compreendido como mais
uma de suas formas, como um jogo social,
“A conexão entre
jogo e sociabilidade explica porque esta deve abranger todos os fenômenos
que já por si mesmos podem ser considerados formas sociológicas
lúdicas. Isto se refere acima de tudo a jogos propriamente ditos
que na sociabilidade de todos os tempos, desempenhou um papel notável.
A expressão ‘jogo social’ é significativa no seu sentido
mais profundo (...). Todas as formas de interação ou sociação
entre – o desejo de sobrepujar, de trocar, a formação de
partidos, o desejo de arrancar alguma coisa do outro, os azares de encontros
e separações acidentais, a mutação entre inimizade
e cooperação, o domínio o domínio por meio
de caprichos e a revanche – na seriedade do real, tudo isso está
imbuído de conteúdos intencionais. No jogo, estes elementos
levam sua vida própria (...). Para a pessoa que realmente gosta
dele, sua atração está mais na dinâmica e nos
azares das próprias formas de atividade sociologicamente significativas.
O sentido mais profundo, o duplo sentido do ‘jogo social’ é que
o jogo não só é praticado em uma sociedade (como seu
meio exterior), mas que, com ele, as pessoas ‘jogam’ realmente ‘sociedade’”.
(Simmel, 1983 p. 174)
A
compreensão do grupo pode ter nos auxiliado a dar um passo decisivo
para compreender a prática cultural específica que temos
por foco, nomeadamente o live action, que se revela um jogo social, onde
se empregam elementos da narrativa e performances teatrais. Devemos
agora partir para uma “descrição densa”, primeiramente das
situações e performances do live action e, depois, aprofundaremos
para as relações entre personagem e pessoa, que objetivamos
desvendar com o auxílio desta pesquisa.
Situação
e Performance
O
objetivo nesta parte é familiarizando o leitor com o universo e
o modo como se realiza o jogo do live action simultaneamente indicar
possibilidades desta prática cultural. É necessária
uma explicação, mesmo que não exaustiva, do universo
social que serve de base ao jogo, para tanto recorreremos ao livro Vampiro:
A Máscara em sua descrição do cenário
(sobretudo cosmologia e organização social) que serve de
base ao jogo.
Os
vampiros são descendentes de Caim, que teria sido amaldiçoado
com a imortalidade e o desejo por sangue nos primórdios do mundo.
Caim criou, a partir de seu sangue amaldiçoado, uma segunda geração
de vampiros e estes uma terceira geração, que são
conhecidos como os Antediluvianos, por terem sido criados anteriormente
ao dilúvio. A terceira geração seria em número
de treze, sendo que cada um deles seria o fundador de uma linhagem, da
qual surgem os clãs conhecidos.
Para
compreender o processo de criação dos clãs devemos
compreender o processo de criação de vampiros. Um mortal
do qual se tivesse sugado todo o sangue estaria morto definitivamente a
não ser que o Vampiro que o sugou desse a ele um gole de seu próprio
sangue, se isto for feito o novo Vampiro é criado com uma geração
em um grau mais alta que seu criador e, normalmente, senhor.
Os
Vampiros de terceira geração criaram a Quarta e fundaram
os clãs e, posteriormente, teriam entrado em um estado de inatividade,
de modo aos líderes definitivos dos clãs no mundo serem de
Quarta geração, que criaram a Quinta e estes a Sexta, sendo
que cidades européias muito antigas têm Príncipes de
Sexta geração, a Sétima e Oitava Geração
constitui-se de Vampiros poderosos que costumam ser os Príncipes
e Anciões (Primigênie) do Novo e Velho Mundo. Os Vampiros
de Sexta a Oitava geração são os líderes visíveis
da Jihad, a guerras política dos Vampiros por poder e status
na sociedade cainita (dos vampiros, filhos de Caim) e mortal. Os jogadores
do “Refúgio dos Ventos”, normalmente, têm personagens entre
a Oitava – os jogadores antigos – e a Décima Primeira geração
– os jogadores mais novos -, que seriam vampiros criados entre 400
e 100 anos atrás; os jogadores devem criar uma história destes,
contendo: sua vida mortal, o momento de sua criação, sua
educação na sociedade cainita, explicações
para as características da ficha da personagem e os motivos que
o trouxeram a São Paulo. A estória do personagem pode trazer
consigo elementos que aumentem seu status inicial. Assim, por exemplo,
uma longa permanência, cerca de 50 anos, em sua cidade natal pode
lhe render o status de Bem-quisto, que será anunciado por uma Harpia
da cidade, conjuntamente ao de Reconhecido pelo Príncipe.
O
live action do “Refúgio dos Ventos” é um “live
de Camarilla”, isto significa que a sociedade cainita da cidade de São
Paulo é controlada por uma Seita de vampiros denominada Camarilla,
que comporta em seu interior sete dos treze clãs existentes e que
estipula leis, As Tradições, e uma determinada organização
social, baseada em status e posições sociais definidas, nas
cidades por ela dominada. No “Refúgio dos Ventos” fora os sete clãs
da Camarilla há ainda personagens do clã Lasombra (de uma
linhagem que não passou para a Seita inimiga da Camarilla, o Sabá),
Ravnos e Giovanni.



Em
relação aos clãs, cada um deles possui determinadas
características que os diferencia dos demais.
O
clã Brujah, a casa da Sabedoria ou do Conhecimento, seria um clã
um tanto desorganizado, composto de rebeldes ansiosos por mudanças
sociais, a radicalismo nas opiniões e na sua expressão caracteriza
o clã, que constitui mais da metade dos Anarquistas, um movimento
contrário às Seitas e aos anciões. Suas disciplinas
Potência (física), Rapidez (física) e Presença
(encantamento social e carisma), implicam na capacidade de liderança
carismática e combate. O título da casa lembra a sua origem
na Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia como reis filósofos,
mas o clã vem declinado desde quando mataram seu criador. Sua fraqueza
é entrarem mais facilmente em frenesi, um estado de fúria
no qual o vampiro perde o controle de seus atos.
O
clã Gangrel, a Casa das Feras, seria um clã de vampiros selvagens
com tendências animalescas, valorizam bastante a liberdade e a solidão,
seu criador teria sido um bárbaro. Suas disciplinas Animalismo (de
empatia com animais e controle da Besta), Metamorfose (física) e
Fortitude (física) indicam uma possibilidade de maior contato com
as áreas e a natureza selvagem dos vampiros e a capacidade de lutar
pela sobrevivência. Sua fraqueza é que os membros do clã
adquirem características animais quando entram em frenesi, pois
este estado traz a tona a Besta Interior.
O
clã Malkavian, a casa da Lua, todos os vampiros deste clã
são atormentados por um certo tipo de loucura, aparentemente uma
maldição de Caim devido a crimes do criador do clã.
Por detrás de sua loucura muitas vezes se oculta uma sabedoria sinistra.
Suas disciplinas Auspícios (percepção, empatia, investigação
e predição), Ofuscação (invisibilidade) e Demência
(controle das emoções e disseminação da loucura),
os tornam investigadores perfeitos: furtivos e perceptivos. Sua fraqueza
é que todos os membros do clã possuem uma perturbação
mental.
O
clã Nosferatu, a Casa dos Escondidos, apresentam uma maldição
visível, no momento de sua criação os membros do clã
são deformados e distorcidos, tornando-se monstros, hominídeos
de aparência repulsiva. Aparentemente uma maldição
de Caim devido à degenerescência do fundador do clã
e suas crias, algo que não condiz com seus membros de tempos modernos,
pois são calmos e equilibrados. Suas habilidades Animalismo (de
empatia com animais e controle da Besta), Ofuscação (invisibilidade)
e Potência (física) oculta suas aparências horrendas
e os torna traficantes de informações. A partilha de sua
maldição os torna um clã unido. Sua fraqueza é
sua aparência hedionda.
O clã Toreador, a Casa das
Rosas, seria um clã que se entrega a excessos e à degeneração,
com muitos artistas e mecenas das artes como membros de seu clã.
Isto lhes garante um envolvimento profundo com a sociedade mortal e vampírica.
Suas disciplinas Auspícios (percepção, empatia, investigação
e predição), Rapidez (física) e Presença (encantamento
social e carisma) lhes garante um certo controle e percepções
das emoções, o que lhes garante sucessos em suas busca por
se socializar. Sua fraqueza é que sempre que vêem algo maravilhoso
os membros dos clãs podem ficar paralisados pelo fascínio
que isto provoca.
O
clã Tremere, a Casa dos Feiticeiros, seria um clã de magos
mortais que se amaldiçoaram com o vampirismo ao estudar a imortalidade
usando o corpo inerte do fundador do clã, ao ocorrer isto eles perderam
sua mágica (que estava vinculada a sua vida) e passaram a investigar
a mágica contida no sangue vampírico. Um clã recente
surgido misteriosamente na Idade das Trevas e que se tornou basilar para
a Camarilla. Possui uma organização interna e hierarquia
rígida. Suas disciplinas Auspícios (percepção,
empatia, investigação e predição), Dominação
(capacidade de dominar pessoas, possui-las e manipular memórias),
Taumaturgia (magia do sangue), linhas taumatúrgicas (diversos tipos
de mágica) e rituais os tornam versáteis e perigosos, além
de aplicados estudantes do ocultismo e das questões místicas.
Sua fraqueza é a proximidade do laço de sangue (um vampiro
que tome três vezes o sangue de outro entra em um estado de submissão
à vontade deste) que estes estão mais próximos de
possuir em relação aos anciões do clã e a lealdade
que provém disto.
O
clã Ventrue, a Casa da Realeza, seria um clã tradicionalista
que busca sustentar a Camarilla e suas tradições. Valorizam
o status e a busca por influência na sociedade mortal e cainita.
Seus membros estão entre os principais líderes e responsáveis
pela Camarilla, a qual apóiam incondicionavelmente. Suas disciplinas
Presença (encantamento social e carisma), Dominação
(capacidade de dominar pessoas, possuí-las e manipular memórias)
e Fortitude (física) os predispõem para a busca de poder
e status por meio de interações sociais. Sua fraqueza é
que só podem tomar o sangue de um único tipo de mortal.
O
clã Lasombra, a Casa das Sombras, seria, no live do “Refúgio
dos Ventos” os membros de uma linhagem que não se juntou ao Sabá
(a seita inimiga da Camarilla). Uma exceção em seu próprio
clã. De modo geral, são bastante semelhantes aos Ventrue,
talvez com mais traços de nobreza. Suas disciplinas Dominação
(capacidade de dominar pessoas, possuí-las e manipular memórias),
Tenebrosidade (dom de manipulação da própria sombra)
e Potência (física). Sua fraqueza é não possuírem
reflexo (algo que os demais vampiros tem), nem aparecerem em fotos e filmes,
além disso são mais sensíveis a luz solar.
Os
outros dois clãs que estavam representados no refúgio eram
os clãs Giovanni, de magos necromantes que tem como membros exclusivamente
pessoas da família mortal Giovanni, e o clã Ravnos, clã
de origem indiana e cigana que domina o ilusionismo da disciplina Quimerismo.
As
seis tradições que devem ser respeitadas pelos vampiros são:
(1) A máscara, os vampiros não devem revelar sua existência
a não-vampiros, ou seja, o fato de serem vampiros deve ser mantido
em segredo a qualquer custo. (2) O domínio, que é
de responsabilidade de seu dono. (3) A progênie, apenas criar
vampiros com permissão do ancião. (4) A responsabilidade
de educar e controlar as próprias crias. (5) A hospitalidade
de respeitar o domínio do próximo e se apresentar a este
quando adentra-lo. E, (6) A destruição, proíbe
a destruição de outro vampiro, apenas o ancião pode
decidir se isto pode ser feito, se pode ser convocada uma Caçada
de Sangue, que autoriza que determinado membro seja morto.
A
organização social garante de certa forma a preservação
das tradições. Ela consiste em um Príncipe que detém
o domínio sobre a cidade ou região, nas tradições
o termo ancião pode ser substituído, na maioria dos casos,
por Príncipe. A cidade é domínio (segunda tradição)
do Príncipe e os vampiros recém-chegados devem informá-lo
de sua chegada (quinta tradição), o príncipe pode
convocar a caçada de sangue contra um criminoso (sexta tradição)
e permitir a criação de uma progênie (terceira tradição).
As ações do Príncipe estariam orientadas para a preservação
da Máscara (primeira tradição) e das demais tradições.
Rivalizando com o Príncipe em poder existe a Primigênie, um
conselho composto por um ancião de cada clã presente na cidade.
Ou seja, possui, normalmente, sete membros e tem por função
aconselhar e auxiliar o Príncipe em sua tarefa de preservação
das tradições, mediação entre membros e luta
contra ameaças internas e externas. Os membros da Primigênie
podem escolher Secretários em seus respectivos clãs para
os auxiliarem em suas tarefas e para realizar a comunicação
com o clã. Outro membro importante é o Senescal, que seria
um segundo em comando, assumindo a cidade quando o Príncipe não
pode, por qualquer motivo cuidar dela. O Xerife é escolhido pelo
Príncipe para ser seu braço direito na execução
de determinadas sentenças e outras tarefas, o Xerife pode escolher
Delegados, para o auxiliarem em sua função, com a autorização
prévia do Príncipe. O Hárpia (normalmente um mestre
e alguns menores no refúgio) faz a administração social
dos Elísios (espaços de não-violência onde os
vampiros se reúnem, os lives seriam realizados em Elísios
temporários), realizam a distribuição e atribuição
de status na cidade. Parta garantir a calma e a privacidade (para a preservação
da máscara) do Elísio existe a funbção de Zelador
do Elísio. E, por fim, para guardar as fronteiras da cidade contra
invasores (preservando a quinta tradição) existe a função
de Algoz. 